GUIA DO AVENTUREIRO MODERNO
<Aspergir> Atributo que permite, através do movimento [Lançar], dividir as doses lançadas entre diferentes espaços, sendo que a quantidade de espaços que podem ser aspergidos depende do nível (determinado pelo número escrito no atributo).
Exemplo: Para <Aspergir.5> é possível preenche até 5 espaços com as doses lançadas, também é possível replicar este efeito com os órgãos congelantes e incinerantes.
<Depósito> Atributo que permite armazenar doses de somente uma categoria de substância, sendo que a quantidade de doses que podem ser armazenadas depende do nível (determinado pelo número escrito no atributo).
Exemplo: Para <Depósito.5> é possível armazenar no máximo 5 doses de uma mesma substância.
<Congelar> Atributo que, quando ativado ao se pagar o custo de EN, dá para a parte onde está inserido, a tag •Congelar no dano de seu movimento [Golpear], além disso, dá a capacidade de impor penalidade nas criaturas que sofrerem dano pelo golpe, sendo que a potência da penalidade depende do nível (determinado pelo número escrito no atributo) e dá quantidade de EN pago.
Exemplo: Para <Congelar.5> a criatura pode pagar no máximo 5EN, quando acertar o golpe, causa +5Penal•Frio, ou seja, impõe 5 de penalidade no alvo até que seja tratado. Após causar dano e penalidade o atributo fica inativo até o novo pagamento de EN.
Criaturas com <I.Frio> não sofrem os efeitos de dano e penalidade por moléstia e não são afetadas por esse atributo.
A penalidade pode ser diminuída caso a criatura afetada possua <R.Frio.1> ou maior, podendo eliminar a penalidade se o nível for igual ou superior ao do <Congelar>.
<Contaminação> Atributo que causa dano e penalidade nos personagens que encontram com a criatura que a possui, mas somente no turno do encontro, sendo que a potência dela depende do nível (determinado pelo número escrito no atributo).
Exemplo: Para <Contaminação.5> a criatura causa +5Dano&Penal•Moléstia, ou seja, causa 5 de dano na vida da criatura afetada, além disso, impõe 5 de penalidade no alvo até que seja tratado.
Criaturas com <I.Moléstia> não sofrem os efeitos de dano e penalidade por moléstia e não são afetadas por esse atributo.
O dano e a penalidade podem ser diminuídos caso a criatura afetada possua <R.Moléstia.1> ou maior, podendo eliminar os dois se o nível for igual ou superior ao da <Contaminação>.
<Farpa> Atributo que permite que uma criatura crie um espinho ou ferrão, que ao atingir outra criatura pode se soltar, a desejo de seu possuidor, e ficar fincado no alvo. Como ele possui o atributo <Fincar>, leia sua descrição para saber mais, dá penalidade para criatura a qual ficou preso. Esse espinho demora 24 horas para crescer novamente.
<Fincar> Se uma criatura é atingida por um objeto ou parte de um corpo que possua esse atributo, ela sofre penalidade enquanto esse objeto continuar fincado nela, sendo que o valor da penalidade depende do nível (determinado pelo número escrito no atributo).
Exemplo: Para <Fincar.5> a criatura sofre +5Penal•Fincar, ou seja, impõe 5 de penalidade no alvo até que o objeto seja tirado através de tratamento.
Criaturas com <I.Fincar> não sofrem os efeitos de penalidade por fincar e não são afetadas por esse atributo.
A penalidade podem ser diminuída caso a criatura afetada possua <R.Fincar.1> ou maior, podendo eliminá-la se o nível for igual ou superior ao do <Fincar>.
<I.Asfixia> Criaturas com esse atributo não sofrem dano, penalidade ou qualquer efeito com a tag •Asfixia.
<I.Energia> Criaturas com esse atributo não sofrem dano, penalidade ou qualquer efeito com a tag •Energia.
<I.Fincar> Criaturas com esse atributo não sofrem dano, penalidade ou qualquer efeito com a tag •Fincar.
<I.Frio> Criaturas com esse atributo não sofrem dano, penalidade ou qualquer efeito com a tag •Frio.
<I.Moléstia> Criaturas com esse atributo não sofrem dano, penalidade ou qualquer efeito com a tag •Moléstia.
<I.Purificação> Criaturas com esse atributo não sofrem dano, penalidade ou qualquer efeito com a tag •Purificação.
Exemplo: Para <Paralisante.5> a criatura causa +5Penal•Moléstia, ou seja, impõe 5 de penalidade no alvo até que seja tratado.
Criaturas com <I.Moléstia> não sofrem os efeitos de dano e penalidade por moléstia e não são afetadas por esse atributo.
O dano e a penalidade podem ser diminuídos caso a criatura afetada possua <R.Moléstia.1> ou maior, podendo eliminar os dois se o nível for igual ou superior ao da <Contaminação>.
<P.Cabeça> Atributo que permite que a criatura Proteja sua Cabeça instintivamente, além de dar suporte de defesa as suas partes. Tudo isso se reflete como bônus de +10DEF contra os ataques direcionados a algum ponto específico da sua cabeça. Em outras palavras, qualquer ataque que foque qualquer ponto da cabeça da criatura que possui esse atributo, sofre -10 em seu valor.
<R.Asfixia> Criaturas com esse atributo conseguem reduzir dano, penalidade ou qualquer efeito com a tag •Asfixia que receba, sendo que a quantidade que pode reduzir depende do nível (determinado pelo número escrito no atributo).
<R.Energia> Criaturas com esse atributo conseguem reduzir dano, penalidade ou qualquer efeito com a tag •Energia que receba, sendo que a quantidade que pode reduzir depende do nível (determinado pelo número escrito no atributo).
<R.Fincar> Criaturas com esse atributo conseguem reduzir dano, penalidade ou qualquer efeito com a tag •Fincar que receba, sendo que a quantidade que pode reduzir depende do nível (determinado pelo número escrito no atributo).
<R.Frio> Criaturas com esse atributo conseguem reduzir dano, penalidade ou qualquer efeito com a tag •Frio que receba, sendo que a quantidade que pode reduzir depende do nível (determinado pelo número escrito no atributo).
<R.Moléstia> Criaturas com esse atributo conseguem reduzir dano, penalidade ou qualquer efeito com a tag •Moléstia que receba, sendo que a quantidade que pode reduzir depende do nível (determinado pelo número escrito no atributo).
<R.Purificação> Criaturas com esse atributo conseguem reduzir dano, penalidade ou qualquer efeito com a tag •Purificação que receba, sendo que a quantidade que pode reduzir depende do nível (determinado pelo número escrito no atributo). O valor de Instinto é somado ao nível desse atributo.
Exemplo: Para <R.Purificação.5> a criatura com valor de instinto 10 reduzem 15 níveis na conta da quantidade de cartas que deveria descartar caso fosse afetado pela habilidade (Purificação).
Exemplo: Para <Veneno.5> a criatura causa +5Dano&Penal•Moléstia, ou seja, causa 5 de dano na vida da criatura afetada, além disso, impõe 5 de penalidade no alvo até que seja tratado.
Criaturas com <I.Moléstia> não sofrem os efeitos de dano e penalidade por moléstia e não são afetadas por esse atributo.
O dano e a penalidade podem ser diminuídos caso a criatura afetada possua <R.Moléstia.1> ou maior, podendo eliminar os dois se o nível for igual ou superior ao da <Contaminação>.
Exemplo: Para <Venenoso.5> a criatura pode pagar no máximo 5EN+1Turno de Descanso para produzir 5 doses de veneno.