Por Alexandre Costa Kawakubo (2021-11-07)
Galuka é um jogo de cartas conhecido no mundo todo, existindo versões requintadas jogadas em cassinos chiques das grandes capitais, até as velhas cartas feitas a mão em mesas de apostas (caixas de madeira) ao ar livre. A história mais antiga que explica a origem do jogo remete a três deuses há muito tempo esquecidos. Somente as ruínas de templos longínquos, livros ancestrais e velhos apostadores se lembram da tríade criadora da sorte, do azar e do destino.
Gaia, a mãe, mais conhecida como a deusa da criação, gera tudo que existe a partir das ideias de Kawak.
Lumar, *deuse caótique da ação e da desconstrução, impactando, desintegrando, misturando e espalhando todas as criações de Gaia.
Kawak, o renovador, conhecido como deus da criatividade, recolhe o que Lumar espalha e ordena em uma nova ideia.
*"deusa caótica ou deus caótico", Lumar não possui gênero.
Para que os humanos, seus favoritos, pudessem dominar esse ciclo infinito e sobreviver a desconstrução e recriação, a tríade deu-lhes cinco dedos que representam cinco símbolos (O△✰X▢) com princípios sagrados que devem ser seguidos:
O dedo mínimo carrega o poder do círculo, que representa o Sol e a promessa de um novo amanhã, que trará um dia cheio de novas chances e oportunidades.
É comum entre as pessoas o ato de cruzarem seus dedinhos como simbolo sagrado de que uma promessa foi feita ou um acordo foi firmado.
Em algumas facções criminosas existe o costume do subordinado cortar o dedinho e dar para seu chefe quando não cumpre uma promessa, no caso, quando falha em fazer o trabalho que prometeu cumprir.
O dedo anelar carrega o poder do triângulo, que representa um futuro muito além das Montanhas ou das Ondas do Mar, um lugar melhor onde os sonhos se tornam realidade e a vida é abundante e tranquila.
A crença popular diz que a melhor forma de garantir um compromisso matrimonial é colocar uma aliança (circulo símbolo da promessa) no dedo anelar, assim os deuses manterão a união por toda a vida, não importando o destino ou as dificuldades existentes no longo caminho que será percorrido para o futuro.
O dedo médio carrega o poder da estrela, que representa tudo que pode acontecer durante a noite, desde a melancolia da solidão, passando pelos encontros secretos dos amantes, pelo desejado descanso no sossego, até o perigo que espreita na escuridão.
É um conhecimento popular que acariciar ou beijar o dedo médio de alguém é um convite para uma noite de lascívia e paixão. Em contrapartida, mostrar o dedo médio para alguém é uma ofensa pesada, pois representa o desejo que a pessoa ofendida seja violentada por um perigo noturno.
Uma crença comum é esconder a mão e cruzar os dedos, um gesto onde o dedo médio (o inesperado) de uma das mãos é atravessado por cima do dedo indicador (a certeza) da mesma mão, dizendo aos deuses, com o gesto escondido, que está fazendo uma indicação falsa por motivos inesperados, que pode ser para se proteger do perigo ou salvar uma vida alheia, justificando a mentira e pedindo perdão.
O dedo indicador carrega o poder do X ou dos ossos cruzados, que lembra que a única certeza é a morte, e afirmar certeza em uma indicação ou acusação coloca a sua vida, ou a de outros, em risco.
O ditado popular diz "só deve apontar se sua vida puder apostar", caso contrário, os próprios deuses se encarregam de cobrar o preço pelo erro. Por causa dessa crença, é comum coçar a cabeça ao responder uma pergunta que não tem certeza, evitando apontar.
Outro gesto popular é cruzar os dois dedos indicadores em forma de X e bater um no outro, para demonstrar que certamente o que está acontecendo é proibido e digno de denúncia. Ou o oposto, apontar um dedo indicador para baixo e raspar ele com o indicador da outra mão quer dizer que a pessoa viu o delito, mas não irá denunciar, prometendo com a vida que irá fingir que não viu.
O dedo polegar carrega o poder do quadrado, que representa o campo de cultivo ou plantação, um lugar onde quem trabalha é recompensado com a colheita dos frutos de seu esforço.
Ter polegar é poder usar ferramentas e fazer trabalhos, tanto para o bem quanto para o mal, e por causa disso, em lugares menos civilizados, é comum cortar os polegares de ladrões e assassinos como punição.
Outra crença comum é utilizar a figa, ao colocar o dedão (o trabalho) entre o dedo médio (o inesperado) e o indicador (a certeza), representando proteção contra azar e maus agouros, invocando aos deuses que abençoem e protejam o empreendimento de perigos, pois houve dedicação e muito esforço em um trabalho certo e honesto que merece recompensa.
Baseado nos cinco símbolos (O△✰X▢) as antigas tribos criaram este jogo, e para honrar os três grandes deuses da época, colocaram suas iniciais no nome, GAia, LUmar e KAwak, GALUKA.
Galuka é um jogo simples que utiliza cartas que representam os antigos símbolos sagrados
As regras são claras e rodam em volta de um elemento, "A Banca", representada pela pessoa que oferece um montante de dinheiro como recompensa para atrair os jogadores. Suas premissas básicas são:
Não é baseado em sorte;
A Banca oferece no mínimo 10 moedas bronze ou 1 de prata como recompensa;
Para cada 10 moedas bronze ou 1 de prata na recompensa, os participantes devem apostar 1 de bronze.
Não é baseado em sorte;
A Banca deve oferecer no mínimo 10 moedas de escudo como recompensa;
A Bancam e cada um dos participantes devem possuir
As regras são claras e rodam em volta de um elemento, "A Banca", representada pela pessoa que oferece um montante de dinheiro como recompensa para atrair os jogadores. Suas premissas básicas são:
Não é baseado em sorte;
A Banca deve oferecer no mínimo 10 moedas de escudo
As regras são claras e rodam em volta de um elemento, "A Banca".
A Banca é representada pela pessoa que oferece um montante de dinheiro como recompensa para atrair os jogadores. Como eles, ela também possui as mesmas 5 cartas acima e inicia a partida seguindo a ordem abaixo:
1º. A Banca escolhe o limite máximo de participantes e o valor mínimo da aposta para entrar na rodada;
2º. Cada jogador que deseja participar da rodada tem que apostar a quantidade de Moedas de Bronze (Escudo) exigida pela Banca, normalmente 1 escudo para cada 10 de recompensa, mas não é um valor fixo e a banca costuma oferecer bem mais para atrair jogadores;
3º. A Banca coloca em cima da mesa às cinco cartas em fila, demonstrado que elas são verdadeiras e diferentes uma da outra. Vira todas do contrário, para esconder os símbolos, e começa a misturar às cinco de modo rápido e confuso, colocando-as novamente em fila. Após isso, retira 2 cartas sem que ninguém veja quais foram retiradas, deixando 3 cartas;
4º. Os jogadores, que prestaram atenção na mistura de cartas, escolhem dentre as suas 5 cartas quais são as 3 que a Banca deixou em cima da mesa, tentando acertar a ordem correta da sua esquerda para direita;
5º. Após todos os jogadores apostadores escolhem e revelarem a ordem que acham ser a correta, a Banca vira a primeira carta da sua esquerda para a direita e, os jogadores que não escolheram essa carta perderam o que apostaram e não ganham nada, saindo da mesa;
6º. A Banca vira a segunda carta, a do meio. Os jogadores que não escolheram essa carta perderam o que apostaram e não ganham nada, saindo da mesa. Nessa hora, os jogadores que restaram podem aumentar a aposta, os jogadores que não conseguem cobrir o novo valor da mesa perdem o que apostaram e não ganham nada, também saindo da mesa;
7º. A Banca vira a última carta, e após revelar todas as 3 cartas, podem ocorrer os seguintes resultados:
* Os jogadores que acertaram às 3 cartas que a Banca deixou na mesa, mas com ordem diferente da que a Banca mostrou, podem dividir o valor do montante gerado pelas apostas da rodada, mas NÃO levam a recompensa da Banca.
* Caso haja jogadores que acertaram as cartas e a ordem (da esquerda para direita) que a Banca deixou na mesa, estes dividem entre si o montante gerado pelas apostas da rodada mais o valor da recompensa oferecida pela banca. Os jogadores que acertaram as cartas, mas erraram a ordem, perderam o que apostaram e não ganham nada.
* Caso ninguém acerte todas as 3 cartas, A Banca Ganha o montante gerado pelas apostas da rodada, este valor vai para o bolso do representante da banca, que pode ou não somá-lo ao valor da recompensa para a próxima rodada, mas geralmente ele não faz isso se a mesa continuar cheia.
Alguns motivos para a Banca aumentar o valor da recompensa, elevando o valor mínimo para participar da rodada incluem:
* Trazer mais jogadores para a mesa;
* Impedir que jogadores com muito dinheiro saiam da mesa;
* Incentivar que jogadores com pouco dinheiro, mas com o valor certo para participar da mesa com a nova taxa mínima, apostem tudo (estratégia conhecida para mexer com a esperança e arrancar tudo do apostador).
2020-12-10 gam_rpg©