❧ Aeryen Gamérious ☙
Por Alexandre Costa Kawakubo (2020-08-25)
Na última campanha élfica de invasão ao continente, há mais de 500 anos, Aeryen Gamérious dominou as florestas selvagens e avançou contra a montanha dos anões comandando o segundo exército élfico enquanto o principal atacava os reinados humanos com a frota naval, assim, quase conquistando todo continente de Erítaka.
Quando criança, ela era pequena, esbelta e dona de uma beleza desconcertante, porém seu verdadeiro chamariz eram os olhos, dourados, penetrantes e cheios de fúria como uma tormenta vinda do deserto, mas ao amadurecer seus músculos definidos e retorcidos como grossas cordas de cânhamo chamavam tanta atenção quanto seus cabelos de seda brilhantes cor de noz.
Sua arma era o machado de duas mãos, uma escolha peculiar para alguém de sua raça, Aeryen não se parecia com um elfo quando se tratava de modos e costumes. Filha mais velha do Rei Ilistary Gamérious, ela sempre cultivou um temperamento instável, destrutivo e dominador, se interessando pela vida de violência muito cedo.
Incontrolável, virou uma arruaceira, uma guerreira e uma assassina, e somente por causa da influência de seu sangue real seu destino foi o exército ao invés da decapitação. Essa escolha foi útil para o rei élfico, já que a tropa comandada pela princesa se transformou símbolo de terror e conquista. Ao perceber que Aeryen não era somente uma assassina e sim uma líder genial na arte da guerra, o Rei Ilistary a nomeou general e a incumbiu da missão de arrasar as tribos bárbaras de Naventhy, atual ilha dominada pelo Império Élfico.
Os 30 anos da princesa como general fizeram com que todos os resquícios das outras raças humanoides desaparecessem da ilha. A princesa havia percebido que não sentia prazer na destruição e matança, mas sim na vitória total e absoluta.
Com seus 313 anos Aeryen recebeu a coroa. O rei Gamérous cometera suicído após 60 anos de um governo pacífico e progressista instalado após Naventhy ser colonizada totalmente por elfos. Em sua carta de despedida, o rei dizia que estava depressivo e angustiado por não ter função em um reino tão harmônico. Após subir ao trono, a nova rainha declarou que os elfos não deveriam viver reclusos no mundo, e que sua cultura perfeita deveria ser passada para as nações selvagens do continente, permitindo assim, que o povo élfico se expandisse, marcando o início da era da navegação e expansão mercantil élfica.
Depois de centenas de tratados recusados pelos povos do continente e muitas alianças desfeitas, com seus 457 anos a Rainha Aeryen declarou invasão aos reinos do continente, já sabendo que eles eram fracos e não tinham uma união entre si, iniciando a Grande Guerra.
Após 20 anos de campanha os elfos sitiaram ou conquistaram todas as grandes cidades costeiras do continente e constituíram grandes assentamentos nas florestas selvagens, chegando assim as portas do reino mais rico já existente, Kaltária ou Grande Cordilheira dos Anões, encontrando finalmente um oponente capaz de se impor ao poder bélico de Naventhy.
Por 3 anos, Aeryen tentou invadir Kaltária sem sucesso, e apesar de ter quase todos os reinados do continente e suas riquezas nas mãos, seu governo perdia popularidade entre os elfos pelas baixas de soldados. Elfos demoram 100 anos para chegarem a maturidade e cada vida perdida na guerra causava imensa perda para a população e para o sentimento de segurança da nação. Os cidadãos de Naventhy estavam se mobilizando para depor a rainha, que contava somente com a lealdade do exército.
Sentindo que poderia perder a coroa, Aeryen recorreu a magia profana, ordenando que trouxessem a seus pés a xamã orc mais poderosa conhecida. Ni-há Mordãmá era o nome da maldita bruxa, poderosa o suficiente para os elfos terem temido ela até o momento. No entanto, ao ser subjugada e cruelmente torturada, concordou em dar a Aeryen o que ela queria.
Mordãmá executou um feitiço poderoso e proibido que levaria à sua morte, mas executou ele mesmo assim, tudo por sua humilhação, por sua vingança e pelo futuro de seu povo. Conhecido pelos orcs por trazer somente pragas e destruição ao próprio sangue e suas gerações, a maldição da chama púrpura dá imortalidade ao consumir o corpo do amaldiçoado enquanto prende sua alma em um objeto escolhido. Para isso Aeryen mandou construir um machado feito de uma liga de mithril e diamantes, um artefato tão belo e poderoso quanto a própria rainha.
E assim nasceu o itens que estaria ligado a alma de Aeryen por sua eternidade, conhecido como "Rainha Imortal", o machado de duas mãos é um dos 9 artefatos maravilhosos de Imix, uma arma terrível capaz de tornar seu portador um exercito de uma pessoa só.
Ao empunhar a arma e ter passado pelo ritual profano, que culminou com a morte de Mordãmá, a Rainha Élfica adquiriu um poder inimaginável para qualquer guerreiro. Antes da maldição ser executada Aeryen foi alertada, seu corpo iria se ferir normalmente, iria morrer, e mesmo assim continuaria a andar. Por 7 dias após sua morte a Rainha Morta Viva iria lutar sem sentir dor, fadiga, sede ou fome, mas se seu corpo não fosse ressuscitado durante esse período sua alma seria presa em seu machado de diamantes até que ele fosse destruído.
Aeryen comandou o exército élfico em mais uma investida contra os portões de Kaltária. Novamente os anões, de trás da barreira natural e aperfeiçoada da montanha, defenderam a entrada de seu reino de forma organizada e perfeita. Isso não foi o suficiente para deter a Rainha da Guerra, mesmo mortalmente ferida ela ainda brandia seu machado de forma precisa e mortal, cada golpe era de um a três anões mandados para o além-mundo.
Após invadir a montanha, o próprio exército de Aeryen ficou horrorizado com o massacre produzido por ela no campo de batalha. Sentindo o temor e desprezo de seus homens, e querendo poupá-los de mais baixas, a rainha ordenou que eles garantissem o domínio do Portão Geurze, principal entrada da cordilheira de Kaltária pela zona selvagem, e fossem avançando o assentamento élfico aos poucos, ela partiria na frente e arrasaria as outras cidades durante seis dias, sendo que no sétimo deveria haver um poderoso clérigo para garantir sua ressurreição quando retornasse.
Sua parte da promessa foi cumprida, sozinha a Rainha Élfica dizimou cidades, em muitas houve um êxodo antes da chegada dela, e após seis dias de conquista, com seu corpo destruído e sustentado apenas pelas chamas púrpuras, ela retornou para a entrada da montanha, ávida pela ressurreição, ávida por ouvir o brando de vitória de seu povo, ávida por sentir o próprio corpo, ávida por vida! Mas não foi isso que encontrou.
Ao retornar para o que deveria ser o assentamento élfico que defenderia a entrada da montanha, ela encontrou uma cidade fantasma, fora traída. Sua irmã mais nova, Eryen Gamérious, fora declarada rainha, e sua primeira ordem foi a volta de todos os elfos à Naventhy, decretando assim o fim da guerra.
Aeryen foi abandonada pelo povo a qual se sacrificou, cercada somente pelo silêncio e profunda solidão da cidade que ela afundou em morte. Seus últimos momentos foram ajoelhada no Portão Geurze, o vento fresco soprava vindo da floresta, a noite era tranquila tranquila e bela, totalmente estrelada e iluminada por uma lindíssima lua cheia, mas fechou seus olhos pela última vez com seu corpo dormente pela maldição, sua visão eternamente turva pela neblina provocada pelas chamas purpuras, e com a visão da lua vermelha-sangue, unica cor que enxergava. Não podendo ir para o céu de seus antepassados, tão pouco para o inferno onde seus inimigos mortos a desejavam, ela ficou ali, inerte, presa em seu magnífico machado de diamantes.
Após o trágico fim da mais temida e poderosa rainha da história de Erítaka, um tratado de paz foi assinado entre Anões, Elfos e Humanos, sendo uma das condições, o total esquecimento sobre a história de Aeryen, substituindo seu nome pelo do pai, Ilistary Gamérious, e o fim da guerra marcado por sua morte por doença incurável.
Os anões não tiveram pena de sua flageladora, no tratado de paz foi decidido que o machado não poderia voltar para os elfos e que os anões o destruiriam, pois eram mestres da forja e da técnica de fazer itens mágicos. A notícia reportada era que a arma fora aniquilada, sendo que o machado foi dividido em três e os pedaços enviados com garantia para cada nação, no entanto a verdade foi outra.
Apesar de serem mestres, as habilidades mágicas de Ni-há Mordãmá somadas a um item forjado para durar pela eternidade, eram uma combinação difícil de ser destruída, porém, o principal problema era superar a vontade e poder de dominação que a alma de Aeryen possuía sobre qualquer um que tentasse tocar seu machado.
Com vergonha de sua falha e medo que o artefato surgisse em outro local caso jogado nos veios de lava de Kaltária, os anões mentiram sobre a destruição do item. Fizeram uma réplica para enganar os humanos e elfos e colocaram a "Rainha Imortal" no mais profundo cofre da montanha Kostbar, onde Aeryen foi condenada a permanecer só, cercada somente pela riqueza que desejava para seu povo e não conseguira, para todo o sempre.
Ao encantar o machado, Mordãmá utilizou sua alma como fonte de 5 poderes incríveis:
A Rainha Imortal é um machado cinco vezes mais leve e equilibrado que qualquer outro, possuindo uma inteligencia própria que guia os golpes de seu empunhador para serem os mais precisos possíveis independente de sua habilidade com machados (+5 de bônus);
Ele emana chamas roxas capazes de queimar violentamente, ou não, quem seu empunhador desejar. Elas iluminam com a força de 10 tochas e não se alastram, porém emanam muito calor e evaporam qualquer líquido em contato com elas (2d6 por energia negativa).
O machado possui uma potência mágica incrível, que é liberada a cada golpe. A Rainha Imortal é capaz de acertar criaturas incorpóreas como fantasmas e elementais sem precisar fazer o teste de 50% de sucesso (Toque espectral);
Sua lâmina nunca cega e é extremamente afiada, sendo capaz de cortar qualquer coisa através da magia Lâmina Afiada (Sucesso decisivo aumenta em uma categoria);
Uma vez que permite que um empunhador a utilize, quando a Rainha Imortal cai, retorna para a mão de seu eleito quando é requisitado (Do retorno);
Porém, em uma tentativa de suprimir o poder e Aeryen, os anões colocaram cinco selos mágicos em seu cabo. Para dominar a Rainha Imortal e sobrepor o controle da rainha elfica sobre o empunhador, é necessário passar de um teste de vontade com dificuldade 30. Cada anel diminui a dificuldade e como consequência não prevista, também retira um dos poderes mágicos acima de acordo com a lista abaixo:
Zamok Myshechnoye = este anel dá -2 no controle de Aeryen (CD Vontade 8 vai para 6), libera o bônus de +5 do machado. Em sua destruição causa 10d10 de dano em uma área de 10 metros.
Zamok Emanatsionnoye = este anel dá -3 no controle de Aeryen (CD Vontade 11 vai para 8), libera as chamas de energia negativa. Em sua destruição causa 20d10 de dano em uma área de 20 metros.
Zamok Dukha = este anel dá -4 no controle de Aeryen (CD Vontade 15 vai para 11), libera o Toque espectral do machado. Em sua destruição causa 30d10 de dano em uma área de 30 metros.
Zamok Kogtyami = este anel dá -5 no controle de Aeryen (CD Vontade 20 vai para 15), libera a magia Lâmina Afiada do machado. Em sua destruição causa 40d10 de dano em uma área de 40 metros.
Zamok Dushi = este anel dá -10 no controle de Aeryen (CD Vontade 30 vai para 20), libera a Magia do Retorno do machado. Em sua destruição causa 50d10 de dano em uma área de 50 metros.
Além disso, há a Maldição das Chamas Púrpuras no artefato, ela consiste em uma forte magia de necromancia e selamento, que mantem o portador da arma semi-consciente e seu corpo sobre seu controle mesmo que morra. Os efeitos da maldição são:
Após morrer, o portador deverá fazer novamente o teste de vontade para resistir ao controle da alma mestra do item, caso passe, precisará realizar o teste de loucura contra a maldição com dificuldade 15 de vontade para mantem a consciência, se não passar entrará em um furor de vingança e loucura, onde primeiro busca matar seus executores, após isso, procura trazer seus amigos e entes queridos junto consigo para a morte.
Com a morte do corpo, as partes do empunhador que foram perdidas são substituídas pelas chamas púrpuras, que agem como um membro incorpóreo, podendo substituir o corpo inteiro.
Depois de 7 dias da morte de seu corpo, a alma é absorvida pela arma amaldiçoada, deixando seu cadáver para o apodrecimento natural. A alma absorvida permanecerá preza até que o artefato seja destruído, sendo que o item pode absorver centenas de almas, que brigam entre si para controlar o próximo empunhador.
Enquanto o empunhador manter a posse da arma, sua alma continuará controlando seu falecido corpo, caso o empunhador seja desarmado, se não recuperar o item, ele desencarna de seu corpo no final da próxima rodada;
Na mais profunda câmara da montanha Kostbar encontramos um cofre, um enorme bloco de aço de 3 metros de altura e largura com 1 metro de grossura encrustada na mais sólida rocha, que só pode ser aberto com um código de runas arcanas difícil de ser quebrado (CD 40 conhecimento arcano ou 20 de operar mecanismos), mais uma antiga fechadura anã de três chaves (CD 30 abrir fechaduras para cada uma).
Ao abrir este portão (CD 50 de força), será necessário atravessar um corredor circular de 3 metros de diâmetro com 50 metros de cumprimento de paralelepípedos lisos e perfeitamente encaixados, munido com três armadilhas antigas:
Gás tóxico resultante de três sprays venenosos do teto que pegam uma área de 1 metro cada um, ativados por qualquer um dos 10 arames de mithril quase invisíveis após o portão (procurar CD10 ou observar CD20). Ser atingido por um jato ou respirar o gás pode causar inconsciência imediata e morte após três dias sem tratamento, causando extrema queimação e irritação em todas as mucosas, falta de ar e taquicardia (5d4 de dano e 12 horas de cegueira temporária, 3 horas se lavado com água corrente, requer teste de fortitude CD 15 acumulativo para não adoecer e morrer, sendo que somente personagens com evasão tem direito a teste de reflexos para evitar estes efeitos). Desarmar essa armadilha requer extrema habilidade, já que cortar os arames é impossível sem um alicate de mithril, sendo possível ao atravessar os arames com um salto na maior brecha que fica na parte do meio (acrobacia CD 10), achar a pedra que esconde o mecanismos mestre (escalar CD 30, procurar CD 20) e desarmar os fluxo pressurizado dos sprays (operar mecanismo CD 10) ao pressionar um grande parafuso com uma chave de boca pesada.
A dez passos à frente temos guilhotinas em tesoura. Duas chapas de aço afiadas de 2 metros por 30 centímetros instaladas nos cantos inferiores do corredor se cruzam no meio, sendo ativadas ao pisar em qualquer parte do chão em um metro quadrado antes e mais um depois, fazendo com que ambas girem rapidamente até que a área seja desocupada. Andando é possível não ser pego pelo susto e grande barulho das engrenagens, porém, passar correndo exige muita habilidade (teste de reflexos CD 10 para parar antes da armadinha e CD 20 para atravessá-la, causando 20d10 de dano se acertar). Para desarmá-la é necessário atravessar as guilhotinas (teste de reflexos ou pular na parede e depois após a armadilha com saltar CD 10, ativando ela após sua passagem), achar a pedra que esconde a alavanca que retira a engrenagem que liga o mecanismo de pressurização do piso com as balanças que movem as guilhotinas (procurar CD 20).
Quinze passos antes do final temos gás tóxico resultante de três sprays venenosos do teto que pegam uma área de 1 metro cada um, ativados por qualquer um dos 10 arames de mithril quase invisíveis após o portão (procurar CD10 ou observar CD20). Ser atingido por um jato ou respirar o gás pode causar inconsciência imediata e morte após três dias sem tratamento, causando extrema queimação e irritação em todas as mucosas, falta de ar e taquicardia (5d4 de dano e 12 horas de cegueira temporária, 3 horas se lavado com água corrente, requer teste de fortitude CD 15 acumulativo para não adoecer e morrer, sendo que somente personagens com evasão tem direito a teste de reflexos para evitar estes efeitos). Desarmar essa armadilha requer extrema habilidade, já que cortar os arames é impossível sem um alicate de mithril, sendo possível ao atravessar os arames com um salto na maior brecha que fica na parte do meio (acrobacia CD 10), achar a pedra que esconde o mecanismos mestre (escalar CD 30, procurar CD 20) e desarmar os fluxo pressurizado dos sprays (operar mecanismo CD 10) ao pressionar um grande parafuso com uma chave de boca pesada.
Após o final do túnel, na entrada do salão, temos um piso falso de 3 metros quadrados que se abre como duas portinholas, exatamente dividido no meio. Uma queda de 20 metros com estacas no final (20d6 pela queda e 1d4 de estacas podem acertar causando 1d10 cada uma)
2020-12-10 gam_rpg©